Архив для тега автоматоны

Автоматоны Pawn

В языке Pawn есть механизм состояний(автоматон) — это такая система, которая позволяет определить несколько копий одной функции для использования в различных условиях. Я начну объяснять с примера, ибо так получится более наглядно, а ниже подробно опишу эту систему.

Пример

Допустим нам нужно сохранить данные игрока и данные гонок, а также сообщить об этом игрокам и гонщикам соответственно. При обычной реализации код выглядит грязновато:

#include <a_samp>
 
forward data_Save(type);
forward message_Save(type);
 
enum {
	players,
	races
}
 
main() {
	data_Save(players);
	message_Save(players);
}
 
public data_Save(type)
{
	switch (type) {
		case players: {
			// saving
		}
		case races: {
			// saving
		}
	}
}
public message_Save(type)
{
	switch (type) {
		case players: {
			// send message to player
		}
		case races: {
			// send message to racers
		}
	}
}

А реализация с помощью автоматонов выглядит очень элегантно:

#include <a_samp>
 
forward data_Save();
forward message_Save();
 
main() {
	state dataType:players;
	data_Save();
	message_Save();
}
 
public data_Save() <dataType:players>
{
	// saving
}
 
public data_Save() <dataType:races>
{
	// saving
}
 
public message_Save() <dataType:players>
{
	// send message to players
}
 
public message_Save() <dataType:races>
{
	// send message to racers
}

Читать дальше »

Перейти к верхней панели