Автоматоны Pawn

В языке Pawn есть механизм состояний(автоматон) — это такая система, которая позволяет определить несколько копий одной функции для использования в различных условиях. Я начну объяснять с примера, ибо так получится более наглядно, а ниже подробно опишу эту систему.

Пример

Допустим нам нужно сохранить данные игрока и данные гонок, а также сообщить об этом игрокам и гонщикам соответственно. При обычной реализации код выглядит грязновато:

#include <a_samp>
 
forward data_Save(type);
forward message_Save(type);
 
enum {
	players,
	races
}
 
main() {
	data_Save(players);
	message_Save(players);
}
 
public data_Save(type)
{
	switch (type) {
		case players: {
			// saving
		}
		case races: {
			// saving
		}
	}
}
public message_Save(type)
{
	switch (type) {
		case players: {
			// send message to player
		}
		case races: {
			// send message to racers
		}
	}
}

А реализация с помощью автоматонов выглядит очень элегантно:

#include <a_samp>
 
forward data_Save();
forward message_Save();
 
main() {
	state dataType:players;
	data_Save();
	message_Save();
}
 
public data_Save() <dataType:players>
{
	// saving
}
 
public data_Save() <dataType:races>
{
	// saving
}
 
public message_Save() <dataType:players>
{
	// send message to players
}
 
public message_Save() <dataType:races>
{
	// send message to racers
}

Плюсы этого метода

А если понадобится добавить в список выше что-нибудь ещё? Код без автоматонов превратиться в огромный switch! А если вы, например, захотите перенести код сохранения данных гонки в файл race/data.inc? Тогда вам придётся создавать дополнительную функцию и заносить её туда! Но с автоматонами это делается гораздо проще.

Ещё можно отметить то, что конструкция, выполненная с помощью автоматонов, работает немного быстрее, чем функция с большим switch.

Теория

state

Этим кодом мы устанавливаем для dataType состояние players

state dataType:players;

Для проверок, связанных с автоматонами, есть сокращённое написание, например этот код:

state (var == 1) dataType:races;

эквивалентен этому:

if (var == 1) {
	state dataType:races;
}
entry()

Для автоматонов зарезервирована специальная функция entry(), которая вызывается при установке состояния.

Пример:

#include <a_samp>
 
main() {
	printf("Hello");
	state entryTest:message;
	printf("World!");
}
 
entry() <entryTest:message>
{
	printf("Test");
}

Результатом выполнения этого кода будет:

Hello
Test
World
Функции

Вы можете объявлять функции с одним состоянием:

stock echo(msg[]) <exType:one>
{
	print(msg);
}

С несколькими:

stock echo(msg[]) <exType:one,exType:two>
{
	print(msg);
}

(эта функция будет вызвана при состоянии one или two).

И с любым другим состоянием:

stock echo(msg[]) <>
{
	print(msg);
}

(эта функция будет вызвана если не было вызвано ни одной функции со своим состоянием).

Перейти к верхней панели